lunes, 18 de mayo de 2015

  • Nombre: Gincana 2
  • Edad recomendada: +5
  • Nº de participantes: 20 participantes divididos en 2 equipos
  • Duración: 60 minutos (aprox.)
  • Espacio:  exterior
  • Objetivos(beneficios):Establecer un cínculo afectivo-emocional entre el niño/a y el adulto e iguales.Favorecer la participación. Potenciar el movimiento.
  • Tipo de juego: grandes juegos
  • Organización del espacio: El espacio idóneo sería sin  obstáculos para favorecer el movimiento.
  • Recursos materiales:
-Globos
-Tarjetas
-Zumo
-Cartas
-
  • Desarrollo:
- La carrera loca
Consiste en realizar la carrera mas rápido que el resto de equipos. La carrera se divide en diferentes tramos en cada uno de los cuales los participantes deberán realizar alguna pequeña prueba. Por ejemplo: correr hasta un punto, llegado a ese punto coger un globo e hincharlo hasta explotar, después seguir corriendo hasta otro lugar, girar dando vueltas durante un minuto y correr hasta otro lugar, beber un zumo de limón y llegar a meta.

-Cuestión de tacto
Consiste en vendar a un participante, entonces otra persona de otro equipo deberá acariciarle la espalda y las manos. Si el participante adivina la persona, ganará un punto. El juego se puede ir repitiendo para que tengan posibilidad de adivinar todos los integrantes de los diferentes equipos.

-Adivina quien dijo...
 Consiste en adivinar la persona que escribe cierta respuesta. Para ello, debemos fabricar tarjetas con diferentes preguntas, tantas como participantes vayamos a tener y cada uno de ellos deberá responder a las mismas y firmarlas. Después, todas esas tarjetas se introducirán en una bolsa opaca y los participantes deberán de ir sacando una tarjeta en cada turno y sin dejar que nadie vea la tarjeta, leer la pregunta y la respuesta. Entonces, el resto de participantes deberá adivinar quien fue la persona que escribió dicha respuesta. Por cada acierto, el equipo ganará un punto. El equipo que más puntos tenga finalizadas todas las tarjetas, ganará el juego. Como ejemplos de preguntas a contestar podemos usar las siguientes: película romántica favorita, Balada favorita, , Color preferido, fecha de cumpleaños, etc…

-La gran torre
Este juego  consiste en conseguir construir la torre mas alta posible con las piezas facilitadas y en el tiempo que se indique. El equipo que consiga fabricar la torre mas alta será nombrado vencedor en esta prueba.

-Buscar tapones
Se esconderán tapones en tinas con harina,harina y agua, agua y barro y agua y jabón. De cada una de ellas tendrán que coger 3 tapones rojos. Cada equipo elegirá 2 representantes para la búsqueda de los tapones . 
Gana el equipo  que mayor número de pruebas haya superado.

                          


  • Nombre: Gincana 1
  • Edad recomendada: +5
  • Nº de participantes: 20 niños
  • Duración: 90 minutos (aprox.)
  • Espacio:  exterior
  • Objetivos(beneficios):Establecer un cínculo afectivo-emocional entre el niño/a y el adulto e iguales.Favorecer la participación. Potenciar el movimiento.
  • Tipo de juego: grandes juegos
  • Organización del espacio: El espacio idóneo sería sin  obstáculos para favorecer el movimiento.
  • Recursos materiales: 
-pelotas de ping pong 
-cucharas de plástico
-cubo de agua
-pañuelo

  • Desarrollo:
  • 1. Carrera de pelotas y cucharas

Necesitarás unas cuantas pelotas de ping pong y tantas cucharas de plástico como niños. Fija un circuito que los jugadores deberán recorrer a gatas con la cuchara en la boca cargada con la pelota de ping pong. Salen los dos primeros que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. Estos entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar, que corren a entregársela al tercero y así sucesivamente hasta que todo el equipo haya vuelto a su punto de partida. Si un niño deja caer la pelota, debe retroceder hasta la línea de salida y volver a iniciar la carrera. Aquí tienes otros juegos con pelota que también podéis practicar.

  • 2. A pescar                                                                                                                             
 Prepara un cubo de agua para cada equipo y deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño debe "pescar" una bola con la cuchara de plástico en la boca y las manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes.
  • 3. Carrera de cangrejos

Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.
  • 4. Relevo de ciegos

Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del recorrido y la otra mitad enfrente. A la señal, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos vendados. Deberán alcanzar al jugador de su equipo situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que reciben de sus compañeros. Al llegar, entregan el testigo al siguiente jugador que, con los ojos vendados, deberá recorrer el camino inverso... hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido.
  • 5. Carrera de animales

Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante, un perro, un burro... que deberán moverse siguiendo las siguientes instrucciones:
  • Burro: a cuatro patas, rebuznando.
  • Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo "cua, cua".
  • Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
  • Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido del oso.
  • Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas.
  • Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
  • Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el sonido del elefante
  • Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos y gesticula. Gana quien llegue primero

Gana el equipo que más pruebas haya superado. 
            

domingo, 17 de mayo de 2015

Referencia de libros de juego


LIBROS

  • Recopilación de juegos de enredo y juguetes caseros. En gallego"   de Xose López Gonzáles y Xose Manuel García.
  • "Juegos y canciones populares" Josefa  Ceballos Rodríguez 2002
  • Recopilación de juegos de enredo y juguetes caseros, 2ª parte. En gallego" Xose Lopez González; Xose Manuel García. 2003

WEBS

  • http://brinquedia.net/  >>> BRINQUEDIA
  • http://udxogospopulares.blogspot.com.es/  >>> Juegos Populares
  • http://www.doslourdes.net/JUEpopularytradicional.htm  >>> Juegos Populares
  • http://www.gincanaland.com/ideas-para-gincanas-home/gincanas-para-ninos/  >>> Gincanas

                                  

sábado, 16 de mayo de 2015

  • Nombre: Tris Tras la zapatilla por detrás
  • Edad recomendada: +3
  • Nº de participantes: Indefinido
  • Duración: 30 minutos (aprox.)
  • Espacio:  exterior
  • Objetivos(beneficios):Establecer un cínculo afectivo-emocional entre el niño/a y el adulto e iguales.Favorecer la participación. Potenciar el movimiento.
  • Tipo de juego: juego de animación
  • Organización del espacio: El espacio idóneo sería sin  obstáculos para favorecer el movimiento.
  • Recursos materiales: globos y zapatilla
  • Desarrollo: "A la zapatilla por detrás,tris tras, ni la ves ni la verás,tris tras, mirar pa arriba que caen judías ". Los niños sentados formando un círculo se cerrarán los ojos con sus propias manos cantando la frase de arriba, todos excepto uno que se encargará de dejar una zapatilla detrás de alguno de sus compañeros del círculo, el elegido tendrá que salir corriendo detrás de éste dando una vuelta hasta poder conseguir sentarse en el sitio del que le ha dejado la zapatilla detrás. En el supuesto que consiga pillarlo seguirá quedando.
                                 
  • Nombre: Pisar globos
  • Edad recomendada: +3
  • Nº de participantes: Indefinido
  • Duración: 20 minutos (aprox.)
  • Espacio:  exterior
  • Objetivos(beneficios):Establecer un cínculo afectivo-emocional entre el niño/a y el adulto e iguales.Favorecer la participación. Potenciar el movimiento.
  • Tipo de juego: juego de animación
  • Organización del espacio: El espacio idóneo sería sin  obstáculos para favorecer el movimiento.
  • Recursos materiales: globos,cinta o cordel y reproductor de música
  • Desarrollo: A cada niño, se le ata un globo al tobillo. Al son de la música salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo del contrario,salvando el propio. Los niños que pierden su globo salen de la pista y gana el último en conservar el globo.
                          15 juegos de animación para tus fiestas infantiles - pisar el globo
  • Nombre: El pelo eléctrico
  • Edad recomendada: +3
  • Nº de participantes: Indefinido
  • Duración: 30 minutos (aprox.)
  • Espacio:  exterior
  • Objetivos(beneficios):Establecer un cínculo afectivo-emocional entre el niño/a y el adulto e iguales.Favorecer la participación. 
  • Tipo de juego: juego de animación
  • Organización del espacio: El espacio idóneo sería sin  obstáculos para favorecer el movimiento.
  • Recursos materiales: globos y pañuelo
  • Desarrollo:  Hinchar varios globos y repartirlos entre los niños para que se froten el globo hinchado contra la ropa. Cuando esté bien electrizado colocárselo en el pelo. Con las rodillas atadas con un pañuelo, deben recorrer una distancia fijada sin que se caiga el globo del pelo .Si se les car por el camino deben volver a la línea de salida. 
                                      15 juegos de animación para tus fiestas infantiles - pelo eléctrico
  • Nombre: La pasarela sobre el mar
  • Edad recomendada: +3
  • Nº de participantes: Indefinido
  • Duración: 30 minutos (aprox.)
  • Espacio:  exterior
  • Objetivos(beneficios):Establecer un cínculo afectivo-emocional entre el niño/a y el adulto e iguales.Favorecer la participación. Potenciar el movimiento.
  • Tipo de juego: juego de animación
  • Organización del espacio: El espacio idóneo sería sin  obstáculos para favorecer el movimiento.
  • Recursos materiales: globos y pañuelo
  • Desarrollo: Marcamos una pasarela estrecha con globos. Los niños, con los ojos vendados, tienen que caminar a lo largo de la pasarela sin tocar los bordes. Los que lleguen al final sin tocar los bordes pasarán a la segunda ronda. El juego se repite hasta que todos los niños, menos uno, queden eliminados. Con niños mayores puedes, cada ronda, hacer la pasarela más estrecha.